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    电子游戏作品类型浅析
    作者:admin 发布于:2023-08-01 文字:【 】【 】【
    摘要:电子游戏目前依附于文字作品、美术作品和/或类电作品等躯壳上,实属司法上的权宜之计。 根据的定义,电子游戏又称视频游戏或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备

      “电子游戏目前依附于文字作品、美术作品和/或类电作品等‘躯壳’上,实属司法上的权宜之计。”

      根据的定义,电子游戏又称视频游戏或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互式游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。[1]

      根据上述对电子游戏的一般定义,可以总结出电子游戏的内容特点为:由玩家操纵,依托电子设备,按照游戏规则,由系列图片或者动画组成,玩家与玩家之间(或玩家与电子设备之间)进行互动,另外还包括人机交互界面、游戏文档、游戏名称、角色名称、装备名称、背景音乐、配音及底层的计算机软件,等等。

      根据内容划分,电子游戏又可以分为角色扮演游戏、动作游戏、冒险游戏、策略游戏、即时战略游戏、射击类游戏、体育竞技类游戏、竞速游戏、卡片游戏,等。上述各类游戏中,有些有完整的故事情节,如角色扮演游戏和即时战略游戏等;而有些不追求故事情节,如动作游戏和竞速游戏等。

      根据著作权法第三条的规定,“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:

      根据前述电子游戏内容特点,电子游戏策划文档、功能说明、源代码、文字剧情、人物对白等可以作为文字作品;游戏中的背景音乐为音乐作品;游戏中角色形象、武器装备、背景装饰、场地设计等可构成美术作品;而具有完整故事情节的角色扮演类游戏,可以作为视听作品予以保护;所有游戏的本质都是由软件按照其功能设计调用游戏资源数据库中的图片、音像、故事情节、界面设计等素材,并在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等画面,所以计算机软件也属于游戏作品当然范畴。由此可见,一款电子游戏可能包括诸多作品元素,或者说电子游戏是由诸多作品类型组合而成。但反过来能不能说汇集了文字、音乐、美术、视听作品和计算机软件的作品就是电子游戏呢?答案恐怕是否定的。因为上述元素缺少了电子游戏的“灵魂”,即游戏规则和互动性。而游戏规则和互动性属于思想范畴,恰恰不属于著作权法的保护客体。所以,将一部电子游戏分解为诸多作品的常规做法具有天生的逻辑缺陷,无法反映电子游戏的真实面目和本质属性。

      在上海知识产权法院(2016)沪73民终190号案中,《奇迹MU》是韩国(株)网禅公司开发的一款网络游戏。壮游公司经授权获得中国地区的独占运营权及维权权利。硕星公司开发的网页游戏《奇迹神话》涉嫌侵权而被壮游公司起诉至法院。经比对,《奇迹神线级之前的全部地图名称与《奇迹MU》的相应地图名称基本相同,地图的俯视图及场景图在颜色搭配、路线图方面相同或相似;在角色及其技能方面,两款游戏均有剑士、魔法师和弓箭手三个角色,除魔法师的毒炎技能描述不同外,其他技能描述相同或者基本相同;在武器和装备方面,将两者29个武器及105个装备比对,线条、颜色、轮廓均基本相同;在怪物及NPC方面,将两款游戏的47个怪物进行对比,造型、颜色、效果均基本相同,《奇迹神线个与《奇迹MU》的相应NPC造型基本相同。壮游公司认为《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,被诉游戏侵犯其著作权。

      法院经审理认为,《奇迹MU》游戏整体画面符合我国著作权法规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。类电影作品的特征性构成要件在于其表现形式由连续活动画面组成,涉案网络游戏整体画面在运行过程中呈现的也是连续活动画面,玩家不同操作会产生不同画面,但这是操作不同而产生的不同选择,未超出游戏设置的画面,不是脱离于游戏之外的创作,因此具有独创性的网络游戏整体画面具备类电影作品的实质构成要件,属于类电影作品。经比对,《奇迹神话》游戏整体画面与《奇迹MU》构成实质性相似,故硕星公司构成著作权侵权。[2]

      针对该案中电子游戏作品类型,笔者认为,如果采用传统的“分解”式对比法,则涉案权利作品的地图、装备和角色造型等属于美术作品,地图名称、角色名称、装备名称和技能名称等属于文字作品,特效动画属于类电作品,等;而通过对比,被诉游戏分别侵犯了权利作品的美术作品、文字作品和类电作品著作权。如是,原告首先需要对权利作品进行分解然后分别维权,法院则进行分别判断是否构成侵权。“分解”式对比法的优点是对比规则简单,判定思路清晰,结论比较可靠;但缺点则是将一部完整的作品分解得支离破碎,增加原告的举证责任,增加法院的工作量,而且往往判赔的金额不高,不能真正地维护原告的合法权益。而本案中,法院突破了传统对比方式,认为类电影这一类作品,其表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面,具有类电影作品的表现形式。最终以类电作品的对比规则认定两者构成实质相似。

      我们知道,判定类电作品是否构成侵权,要对比涉嫌侵权作品和权利作品的故事情节和角色关系设置,在排除思想范畴和公知表达内容后,如果二者构成实质相似,侵权即可成立。但类电作品连续活动画面是固定单向的,不因观众的不同而发生变化。而电子游戏的灵魂在于玩家之间的双向互动性,其内在驱动力则是游戏规则。因玩家操作不同,电子游戏中会产生无数的不同的连续活动画面。如果按照类电作品的对比方式,首先面临一个对比基准的问题,即选取哪些连续活动画面进行对比。如果二者的游戏规则、故事情节和角色关系相同或相似,则侵权成立不会有争议。但在某些特殊情形下,如二者的游戏规则并不同,但故事情节和角色关系又构成相似;或者二者的游戏规则相同,但故事情节和角色关系又不同;则判定二者是否构成相似会变得非常复杂。其原因即在于电子游戏比类电作品多了一个游戏规则和双向互动性。所以,本案的审理系在现有法律框架下,对电子游戏作品类型的司法认定及其侵权判定作出的权宜之计。

      立法活动永远滞后于技术和经济的发展!上世纪初,当电影刚刚出现时,英国版权法并没有电影这一作品类型,于是只能将电影纳入摄影作品予以保护,但显然摄影作品的保护形式不能适应电影这种新的媒介形式。后来英国又将电影置于戏剧作品之中,但电影和戏剧还是有区别,电影是用实景、特技等连续画面来表现内容的,属于“视听语言”作品范围。戏剧则是运用舞台来表现内容,运用对话或唱词设置剧情冲突,场景只能用布景来转换,舞台的空间很小,所以戏剧更多属于文学作品范围。直至上世纪中叶,随着电影行业的繁荣发展,其发展规模和影响力已经远超摄影作品和戏剧作品,电影作为一直独立的作品类型才在英国等欧洲国家的版权法中得以立足。与之类似,电子游戏目前依附于文字作品、美术作品和/或类电作品等“躯壳”上,实属司法上的权宜之计。当前电子游戏在娱乐产业中的经济规模和影响力已经超越类电行业,在不久的将来,我们有理由期望电子游戏当作为一个独立的作品类型出现在著作权法中。

      编辑:IPRdaily赵甄 校对:IPRdaily纵横君返回搜狐,查看更多

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