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    传承与前进:简谈游戏的文学化与电影化
    作者:admin 发布于:2023-07-09 文字:【 】【 】【
    摘要:为什么是第九?这是一个很容易解答的问题因为电子游戏的出现时间晚于前面的八大艺术。实际上,不仅电子游戏面世的时间晚于前面的八位前辈,同时也受到了这八位前辈不少的影响

      为什么是第九?这是一个很容易解答的问题——因为电子游戏的出现时间晚于前面的八大艺术。实际上,不仅电子游戏面世的时间晚于前面的八位前辈,同时也受到了这八位前辈不少的影响,我们至今还能从游戏的身上看到不少八大艺术的影子。

      影响有深有浅。对电子游戏影响最深的就是文学与电影这两大艺术。如果你愿意,不少游戏本身就可以被称为仿文学类游戏或仿电影类游戏。

      近几年随着游戏领域更细分化的发展,也出现了可以被叫作纯文学游戏与纯电影游戏的作品——他们是文学/电影与游戏结合的产物,甚至可以说就是利用电子游戏的形式来表现文学与电影。这种兼有二者特性的游戏也受到了不少玩家的欢迎。

      那么,这样的文学游戏电影游戏有什么优缺点呢?他们会是游戏发展的未来方向吗?

      在电子游戏的早期时代,由于图形技术的落后,让游戏电影化几乎是不可能的事。因此,从文学这里吸收经验是当时游戏设计者唯一可靠的选项。

      比起在书店捧着一本大部头阅读,还是用可互动的电子屏幕看故事更吸引人一些。比如早期的日本TAVG为了吸引玩家游玩,就使用了美少女人物和互动式文本框这样的元素。但实际上,他们的核心也依旧是优秀的剧情故事。

      近几年随着游戏技术的发展,画面与玩法渐渐取代了一个好故事,成为玩家最看重的东西。但一些游戏并没有跟随这样的风潮,离经叛道朝文学的方向越走越远。其中就有在2019年TGA上大放异彩的《极乐迪斯科》。

      谈起《极乐迪斯科》,各路评测多半少不了TGA最佳叙事年度RPG高分作品这样的词汇。但我要说句实话,它不好玩儿。《极乐迪斯科》的身上拥有几近纯粹的文学特性,这也就决定了这款游戏必然不会像普通大作那样有趣。游戏剧情虽然讲了一个侦探故事,但其中夹杂着许多关于哲学与意识形态论述的内容,学术性相当之强,难免让人感到枯燥。

      不仅如此,《极乐迪斯科》的玩法也显得极为单调。游戏没有任何动作和战斗元素,你能做的就是用鼠标在你感兴趣的地方点点点。占据游戏时长最多的部分是冗长晦涩的对话,其中不少还是令人云里雾里的与自己对话部分。可以说,玩家游玩《极乐迪斯科》的唯一方式就是阅读:阅读人物对话,城市环境,甚至阅读你自己的内心深处。总而言之,就是用文字的方式阅读制作者想传达的一切东西。

      但也正是因为《极乐迪斯科》无与伦比的文学特性,它才如此地具有艺术观感,或者说,它才因此是一款好游戏。百万数量级的文本塑造出了一个足以影射现实社会的虚构世界,传达出了游戏制作者对于政治,哲学,社会的种种思考。假如能耐心玩完《极乐迪斯科》,那么你必然会收获一次难忘的游戏体验。

      《极乐迪斯科》的制作者ZA/UM工作室在获奖上台发言时曾说:我们感谢所有伟大先贤带给我们的影响:列宾、马科夫斯基、维克多·崔,还有马克思和恩格斯在政治理念上的启蒙。这确实不只是嘴上说说而已,游戏内的确表现了这些先贤的一些理念。可以说,《极乐迪斯科》是一款将仿文学做到极致的游戏。

      像《极乐迪斯科》这样文学化的电子游戏具有很多优点,但缺点也很明显:第一个问题是上手门槛过高。现在能静下心读完一本书的人都不多,更何况是静下心去玩一款需要大量阅读的电子游戏?一个完全依赖文本进行的游戏,这对主流玩家的认知观念是一个不小的挑战。

      第二个就是游戏的制作难度较大。要达到如文学一样的艺术观感,对于游戏的制作者,尤其对文案策划来说是一个不小的挑战。《极乐迪斯科》从立项到制作完成耗时15年时间,其中有相当一部分时间就花在了文本的撰写和润色之上。一部文学作品的完成都需要相当大的心力,更何况是一款这样的电子游戏?难度可想而知。

      对这一类游戏的深入发掘仍在进行当中,文学与游戏能够进行怎样的结合还在挑战着制作者的想象力。未来可能也会有更多样的文学游戏出现。

      如果让没玩过3A大作的人来看这些游戏,那么他们多半会惊叹这游戏可真像电影。

      没错。比起文学,现代电子游戏像电影的成分的确更多一些。图形技术的飞跃发展带来了绚丽逼真的画面,不少游戏也以画面酷似电影为荣。

      不仅是画面表现,游戏的叙事套路也借鉴了很多电影的东西。一些经典射击游戏(例如COD,战地等)的单人模式就是比较典型的脚本演出手法:当你到达某个点的时候,敌人会刷新并对玩家进行攻击,AI队友也会进行反击。完成任务后到下一个点在进行一次演绎…类似一个时间线。当然,这是简化的过程。但游戏的叙事手法确实少不了电影潜移默化的影响。

      近几年出现的互动电影游戏更是将游戏电影化做到了极致,这些游戏本身就像是可以玩的电影。近几年互动电影游戏的巅峰之作是《底特律:变人》:游戏以三个仿生人的视角探讨了人工智能和科技伦理等问题,整个游玩过程很有好莱坞大片的观感。

      真人录制,动作捕捉,专业的后期配音——互动电影游戏在制作上也有向影视行业看齐的部分。而且由于良好的互动性,这类游戏的沉浸感往往比看电影来的更好。毕竟,电影可没法根据你的想法与选择进行改变,但剧情上多结局多分支的互动电影游戏就可以做到这一点。

      这类游戏的崭露头角,一定程度上也模糊了电影与游戏的界限。《底特律:变人》《暴雨》等作品是影视化的游戏,那么游戏化的影视是不是也可以实现呢?B站,腾讯视频等推广的互动视频正属于此类作品。引入游戏化元素的视频会让观众更有参与感,很可能会是影视行业未来发展的方向之一。

      即使如此,这类纯电影游戏还是有一些弊病。比如盈利的问题。由于要做到电影化的游戏体验,那么在制作上必然要投入不小的成本。投入了一定的成本,这类游戏的销量却并不高——由于突出了影视成分,云玩家就必然会增多。毕竟,看视频就能有良好体验的互动电影游戏,何必要买一个来玩呢?

      可玩性与有趣性的受限也是一个问题。游戏的玩法多种多样,但是互动电影游戏由于形式的限制,可玩性与有趣性也打了一些折扣。假如制作者不继续发掘新的元素,迟早有一天玩家会对这样的游戏形式感到厌倦。

      电子游戏是包罗万象的。除了文学与电影之外,也有不少艺术形式可以和游戏达成深度的结合:舞蹈+游戏可以做成《舞力全开》,建筑+游戏可以做成《我的世界》,音乐+游戏可以做成《节奏大师》。一些游戏可能本身就是多种艺术形式的集大成者。

      不止于借鉴,游戏本身也在吸收前辈的经验,走出属于自己的道路。游戏从文学和电影这里汲取了营养,文学和电影也借由游戏的形式焕发了新的生机。他们未来还会有怎样的有机反应,仍然值得期待。

      九在汉语中本就有极数之意。作为第九艺术的电子游戏也将会是所有艺术的集大成者。我相信,未来还会有更多天马行空,颠覆人们以往认知的优秀作品出现。

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